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1年狂賺日本人50億中國這款游戲贏麻了

分類:游戲版號資訊 時間:2023-02-28瀏覽:4

1年狂賺日本人50億中國這款游戲贏麻了

  2022 年,一股神秘的東方力量席卷日本游戲界,狂賺 50 億日元(約 3 億人民幣)。

  這款麻將游戲初登日本時,平平無奇,結果短短幾年時間,在幾乎已經飽和的市場里吊打了所有同類本土產品,穩坐賽道第一。

  無數日本年輕人,加入了它,成為了一名合格的“牌佬”。這個游戲各種玩梗圖片,更是刷遍了日本推特圈。

  這款游戲就是國內游戲廠商貓糧工作室制作的《雀魂》,靠著一手國粹麻將在日本大殺四方。

  為什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么從停機關服,變成了年賺 50 億的吸金黑洞?今天,運營社就帶你來一探究竟。

  麻將可以說是中國文化輸出的典型代表。一百多年前,麻將漂洋過海傳到日本。上世紀 70 年代,日本麻將統一了玩法規則,稱為日式麻將(或稱立直麻將)。

  日式麻將在日本經久不衰,有大量的職業玩家,職業比賽,不少知名的漫畫家、演員都是麻將的忠實粉絲。

  根據數據分析公司 Sensor Tower 提供的數據來看,《雀魂》從 2019 年 11 月發布到 22 年 11 月 20 日,累計收益突破 1 億美元(136 億日元),在同類游戲中穩坐第一。

  *近兩年,《雀魂》已經做到穩定年收入超 50 億日元,其中 92% 收入來自日本,這驚人的“戰績”讓日本網友徹底酸了。

  圖源:日推線 年開始,《雀魂》在日本的影響力就在一路狂飆,直到穩定品類第一不可撼動。

  疫情帶來了「宅經濟」的爆發,日本朝日新聞就曾報道過疫情期間,日本麻將桌和麻將類應用下載激增的現象。這對于《雀魂》的傳播有一個良好的催化作用。

  Vtuber 指的是日本當下非常火的虛擬偶像,他們多以虛擬人的形象在直播平臺上出現。

  《雀魂》與日本*大的 Vtuber 團體彩虹社合作,舉行了彩虹社內部麻將大賽。大賽的直播觀看人數高達 179 萬,相關的剪輯視頻,播放量也達到了 230 多萬。

  受此影響,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,《雀魂》的觀看總時長環比增長了 228% ,成功躋身 TOP 10。

  現在看起來《雀魂》似乎意氣風發,勢不可擋,但其實,這款游戲的發展之路頗為坎坷,能在日本火起來是主創團隊都沒想到的“意外”。

  《雀魂》*早是做的國內市場,靠著主播的推薦在國內小火了一陣。但是因為遲遲拿不到游戲版號,不得已選擇了關閉國內服務器,出海日本。

  剛出海的時候,《雀魂》也沒有足夠的經費進行推廣,用戶增長緩慢,月收入大約 900 萬人民幣,與其他出海游戲相比并不高。

  但靠著穩扎穩打,《雀魂》在日本慢慢火起來,口碑反饋回中國,不少國內玩家又靠著網絡上的推薦,也開始玩《雀魂》日服。

  甚至,連中國的大爺大媽們,都不辭辛苦,跨服加入《雀魂》。大爺大媽們的麻將手法不按常理,章法詭異,常常用國內的打法(比如川麻),強打日麻,打得日本玩家紛紛發推懷疑人生。

  老少皆宜,三代同堂,孫悟空大戰奧特曼,《雀魂》的各種視頻搞笑切片,活躍在各大視頻網站上,更是增加一份熱度。在 B站動輒百萬的播放量,讓 B站旗下的同類型產品《雀姬》悍然失色。

  作為曾經世界第一的游戲大國,日本有大量國民級的麻將游戲產品,比如任天堂開發的 FC 游戲《麻雀》,還有《開天眼》、《電子基盤》等麻將街機。

  而后來互聯網時代到來,在優勝劣汰的殘酷競爭下,*終絕大部分麻將玩家匯聚到了一款叫做天鳳麻將的 App 當中。而且,當時游戲界普遍的認知是,棋牌類游戲利潤上限不高,監管還較嚴,對開發者來說不是一個好選擇。

  被迫出海、內卷嚴重、新鮮血液不足,可以說《雀魂》誕生之初,就拿到了地獄級難度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年輕人,成為爆火的一款游戲呢?

  一個游戲能成功,*重要的一點在于用戶。《雀魂》沒有將目標用戶放在已經成熟的麻將玩家上,而是主要針對年輕的、沒接觸過麻將的休閑類玩家上。

  在同類產品主打競技,游戲畫面粗糙、UI 差勁的情況下,《雀魂》靠精美的二次元畫面和極致的 UI 體驗,迅速征服了大量年輕的休閑類用戶。

  能隨時中斷,有時間就可以再來一輪。這也符合了當下年輕人,碎片化娛樂的趨勢。靠著這點,《雀魂》迅速積累了大量忠誠的年輕用戶,靠他們的自發安利,和社交互動,穩定了用戶基本盤。

  在《雀魂》之前,大部分棋牌類游戲都采用的是“歡樂豆模式”,就像國內騰訊旗下的歡樂斗地主,“歡樂豆”作為游戲每一局輸贏的籌碼,再輔賣一些小道具(比如記牌器)來盈利。

  這種模式,為了避免賭博,監管會更嚴,盈利空間有限。所以很少有開發商愿意為棋牌類游戲投入大量開發資金,游戲界面大多粗糙,系統不友好。

  它牢牢抓住了年輕人“為愛買單”的心思——即使 99% 都是免費玩家,但還是有 1% 的用戶愿意為心愛的角色,一擲千金,因此《雀魂》在抽取游戲角色上“狠下”功夫。在《雀魂》中想要抽到一個用戶想要的角色,并不便宜。

  純靠氪金的話,抽到一個想要的角色大約花費的金額在 300 元。正是在這種「抽角色皮膚」的創新思路下,《雀魂》逐漸富得流油,有更好的余力去經營好游戲。

  很多創新游戲,尤其是棋牌類游戲,剛剛面世的時候非常火,但是很快就會因為玩法單一、玩家棄坑而慢慢死去(比如越來越涼的《三國殺》)。

  玩家抽到角色后,可以通過送禮物等方式提高角色羈絆、締結契約。成功締結契約后,玩家可以獲得契約皮膚、表情和特殊語音的獎勵,還能看到專屬的羈絆劇情。

  愿意「肝」的免費玩家為了提高角色的羈絆,每天活躍在游戲中,這大量地提高游戲活躍度。免費玩家的活躍,也能刺激付費玩家的消費——有消費能力的玩家會覺得自己氪金就能獲得和其他玩家一個月努力旗鼓相當的獎勵,一點也不虧。

  同時滿足付費玩家和免費玩家的心理預期,*終形成雙向奔赴,《雀魂》實現雙贏。

  在游戲設計之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化運營,抓住了年輕用戶的心。

  《雀魂》在日本的運營公司是悠星,其先后在海外成功發行了 《碧藍航線》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚藍檔案》等游戲,可以說是中國游戲出海的“老司機”了。

  《雀魂》進入日本后,迅速舉辦了企業日本麻將比賽,參賽者包括索尼、天聞角川、SE 等老牌游戲公司,賺了一流量。

  去年,《雀魂》與日本熱門漫畫《咲 -Saki- 全國篇》聯動,該游戲單日流水隨即達到 2022 年*高值,登頂 IOS 暢銷榜。

  《雀魂》還一鼓作氣地宣布將推出 TV 動畫,預計在 2022 年 4 月開始播出,動畫的名稱為《雀魂 PONG ☆》,不少動漫愛好者都表示特別期待。《雀魂》如此“壕無人性”,只能說每一位牌佬都有“責任”。

  總結上面的亮點,可以發現《雀魂》的所有策劃的出發點,都在如何吸引年輕人上。

  根據 Sensor Tower 的數據統計,《雀魂》用戶的男女比例約為 6:4,35 歲以下用戶超過 65%,遠超競品。

  這樣看來,能得到年輕人的喜歡,正是《雀魂》是逆風翻盤、征服日本市場的主要原因。

  《雀魂》用二次元重塑了棋牌類游戲的概念,就是一個“以小搏大”的典型案例。

  如《雀魂》這樣故事,未必不會再發生在撲克、象棋、圍棋這些看起來已經很老的,似乎沒有增長空間的游戲上。

  而這也恰恰是 data.ai《 2022 年移動應用報告》所揭示的游戲行業趨勢:

  首先,這些賽道都是非常經典的游戲類型。在長時間的發展中,已經積累出了大量經驗,可以減少試錯環節。

  其次,這些賽道成本低。互聯網大廠更熱衷于大制作,在這些賽道投入大量資源幾率相對較少,小廠商可以有效避免了過度競爭。

  *后,這些賽道里當前產品往往已經處在衰退期,難以吸引年輕人,這是游戲創業公司的一個機會。也許抓住了新的創意,就能再創一個“雀魂式”的奇跡。

  從政策上看,國家將游戲作為文化輸出的重要方式,非常鼓勵游戲出海。而中國游戲海外發行體系已經很成熟了,像悠星這樣代理國內工作室海外發行游戲的公司已經很多了。

  目前的中國游戲,在創意技術、和開發成本上有一定的優勢,往往能在海外取得不錯的成果。

  2021 年有《原神》,2022 年有《雀魂》,雖然賽道體量不一樣。但它們都實現了海外同品類第一,其成功有一定的共性。

  運營社曾經在之前的文章里《 B站漲粉 1391 萬、2 年狂賺 300 億,ta 憑什么掌握了流量密碼》中,提到了原神如何一步步將用戶擴圈。雀魂也一樣,不框定愛玩麻將的老用戶,而是注重培養麻將新玩家。

  《雀魂》和《原神》一樣,剛推出的時候在國內發行受阻(《原神》剛推出的時候在國內深陷抄襲風波),都是靠在海外口碑,在國內成功逆轉。

  二次元風格更能吸引年輕用戶,進而為愛買單,提高游戲收入的上限。從喜歡游戲玩法到愛游戲角色,「為愛買單」的用戶購買力大幅提升。

  《押注“下一款雀魂”,日本市場有產品月流水已破 400 萬美元》,白鯨出海

騰訊棋牌:版號嚴控是好事未來將在文化領域布局

  目前,騰訊棋牌已經涵蓋了所有棋牌文化產品,包括斗地主、麻將、圍棋、象棋、還有一些地方麻將等。

  2018年8月30日,教育部等八部門簽署了關于印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,其中國家新聞出版署將實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲網運營數量。根據南方都市報的報道,首先得到管控的品類就是棋牌類游戲。

  盡管中宣部在12月21日宣布版號重新開放,但棋牌類游戲依然是受監管*嚴格的游戲細分市場,如何適應監管也是廠商必須面對的問題。

  “2014-2017年,尤其是后兩年,大量的(棋牌類游戲)以房卡模式出現,地方棋牌甚至孵化出來一些兩三年、一兩年就高市值進行收購和轉讓產品的小企業,這讓棋牌市場的有一點點往畸形的道路上發展,因為很多不健康非綠色的東西在棋牌產業里進行滋生。”騰訊互娛市場總監廖侃在接受采訪時解釋了棋牌類游戲受到管控的原因,“棋牌游戲,尤其是一些相對沒有那么規范管理的公司,它在棋牌產品推出時做的很多事情可能純粹為了經濟效益。這個時候可能產生不太符合棋牌本質的東西,比如說博彩和其他的一些不良屬性。”

  房卡棋牌模式是指玩家通過消耗特定道具“房卡”邀請好友打牌的游戲模式,其中每一局需要消耗一定的房卡。與其它棋牌游戲相比,房卡棋牌游戲主要是在“熟人”之間進行的,而運營商主要是靠銷售房卡來進行獲利的。這種模式為不法分子組織賭博提供了網上的虛擬平臺。

  2017年11月,浙江省溫州市蒼南縣警方查處了一家運營“龍港麻將”的公司,抓獲浙江劍龍網絡科技有限公司(下稱“劍龍公司”)50多名營銷人員,這也是浙江首例房卡模式麻將手游賭博。

  廖侃認為,棋牌游戲本身沒有任何問題,只是因為涉及到了博彩等不良屬性,產生了不好的影響,才引起監管部門的關注,“如果是以地方棋牌玩法和不同傳統文化為核心創造的正常玩法和產品,我們認為是OK的”,而“這種類似‘開房卡’(的玩法),我們是堅決不做的”。

  2018年9月10日,騰訊棋牌類游戲《天天德州》在沒有任何先兆的情況下啟動退市,于9月10日當日停止充值和賽事服務,9月25日關閉游戲服務器并清空數據。同一時間段,騰訊還下架了《騰訊歡樂麻將》、《貴州麻將》、《歡樂斗地主》等棋牌游戲的“好友房”模式,也就是房卡玩法。

  “騰訊棋牌的運營策略一定是先綠色健康,不帶有其他的屬性。在這樣的大原則下,騰訊還會把文化、休閑競技,乃至與用棋牌講好中國故事這些內容納入到棋牌布局。”廖侃說道。

  目前,騰訊棋牌已經涵蓋了所有棋牌文化產品,包括斗地主、麻將、圍棋、象棋、還有一些地方麻將等,而18-28歲的年輕玩家群體占據了非常大的比例。

  未來,騰訊棋牌的發展基本集中在三個方面:第一、通過IP的形式,用動畫片、有聲故事,還包括像相聲的傳統做法,讓IP內容跟棋牌融合之后讓更多人感受到它;第二、深層次挖掘棋牌內的背景和故事,讓用戶關注到棋牌所蘊含的文化,比如麻將;第三、探索更多有特色的道路,比如圍棋的AI和象棋的AR體驗等。

  據介紹,騰訊棋牌已經推出了圍棋AI“絕藝”;舉辦了騰訊棋牌錦標賽;與騰訊動漫合作,展示了圍棋在文化領域上的發展歷程。

  “棋牌在騰訊板塊里是不可或缺的部分。”廖侃說道,“棋牌版號嚴控對棋牌發展是非常好的事情,這可以讓更多有志于傳統、綠色健康棋牌產品(的企業)發展出它既有的文化屬性。這種情況下,騰訊棋牌也非常樂見其成,跟更多有志愿綠色健康的企業在棋牌這個領域共生共長。”

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緊箍咒上線月國產網絡游戲版號審批至今未發布

  自版號發放以來,審批節奏一直持續穩定的狀態,但是10月份的國產網絡游戲審批信息至今還沒有對外公布!

  有業內人士指出,游戲公司不必對此次版號暫停審批感到過于恐慌,并表示大概率只是一次“小調整”。但也有觀點認為,若版號審批真的無限期暫停,對中小游戲公司的生存將有不利影響。

  針對10月版號仍未下發這一情況,游戲公司內部人士指出,“各項新規出臺后,要給游戲公司一些內部調整的時間,認為這次版號審批暫停屬于一次小調整。”不過,目前國內若要研發一款質量過關的游戲產品起碼要花費2年以上的時間進行打磨。“游戲*初發布的版本,其實一般都是*原始的可上線版本,內容相對會比較少,但一旦上線,就可以快速進行迭代了。”也有人指出,這正是當下版號審批暫停對游戲公司也不會有太顯著的影響的原因之一——雖然沒有下發新的版號,但對很多游戲公司來說,*主要的影響僅是游戲的研發期變長。“現階段大家還是按部就班進行產品開發,并不會過于恐慌。”

  雖然10月未公布新的版號審批信息目前來看并未產生顯著的影響,但若長期不予放行,對國內游戲市場也可能會產生一系列不良反應。

  版號審批暫停這一情況短期內對頭部游戲公司影響不大,因為有版號儲備,也有已上線游戲的業務收入支撐。但是對中小游戲公司的影響將會較為嚴重,因為相較于大型游戲公司,中小公司拿到版號的機會少之又少,“參考2018年‘版號寒冬’時的狀況,部分中小型公司甚至會面臨破產的境地。若長此以往,未來游戲行業的壟斷現象可能更為嚴重。

  目前仍有部分游戲公司采取購買已經停止運營的游戲的版號的方式來逃避監管。自2018年12月恢復審批流程以來,網游版號一直“供不應求”,許多游戲公司久久申請不到版號,便會鋌而走險選擇私下購買轉讓的版號。

  游戲內容的審查標準越來越趨于嚴格是一個必然的趨勢。但是標準的嚴格也是相對的,“主要原因是因為之前沒有形成一個完善的審核體系,所以大家會覺得嚴格!

  不過版號監管變嚴,也未必就是一件壞事,做為游戲行業從業者,我們更應該堅持走游戲開發的精品路線。

網絡游戲版號需要多少注冊資金

  全國咨詢熱線年的實際游戲出口額同比增長57.5%,達到35.625億元人民幣。網絡游戲市場增速*快,原創網絡游戲的實際出口額同比增長79.5%,達到14.25億元人民幣。2012年,中國網絡游戲在大中華地區和東南亞尤其受歡迎,共有113款在線游戲出口到前者,后者也達到110款。

  ,是需要企業的注冊資金達到1000萬元人民幣的,其實,大多數和網絡游戲上線有關的資質審批都需要企業的注冊資金達到1000萬元人民幣。辦理網絡游戲版號,企業是需要準備如下的辦理材料的,包括了申請網絡游戲版號的游戲介紹、申請網絡游戲版號的測試帳號跟密碼(3個防沉迷賬號與3個普通賬號(如為MMORPG,則配各等級人物賬號)、申請網絡游戲版號的游戲屏蔽詞庫、申請網絡游戲版號的游戲腳本(游戲文字及圖片全部腳本打印稿《彩色》、文字稿包括:游戲總體介紹,游戲內的屏蔽詞庫、任務文本、人物對話、物品名稱、地名場景等相關文字內容。)、申請網絡游戲版號的游戲截圖(游戲人物設定、物品設定、場景設定、游戲截圖、操作界面等相關圖片內容。)以及申請網絡游戲版號的防沉迷系統(所有游戲必須有實名注冊、身份證驗證、健康游戲忠告、防沉迷系統)

行業慣例還是違法犯罪?游戲版號出借行為法律責任分析 天同網事

  2020年,在新冠疫情的肆虐下,全球經濟受到極大沖擊,而游戲行業卻逆勢突圍持續保持著高速增長。根據中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院*新發布的《2020年中國游戲產業報告》,2020年,我國游戲用戶規模超過6.6億人,全國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,增速同比提高了12.3%。游戲行業蘊含著巨大商機和廣闊前景,無疑像一塊充滿誘惑力的大蛋糕,惹各路英雄神往。

  與此同時,主管部門對游戲的監管亦日趨嚴格,尤其體現在游戲版號的審批上。自2018年3月,原國家新聞出版廣電總局發布《游戲申報審批重要事項通知》,暫停了游戲版號的審批之后,版號發放就總體呈現緊縮趨勢。盡管在2018年年底,國家新聞出版廣電總局重啟游戲版號審批,但每年獲批的游戲大體都停留在1500款左右,與2017年9368款游戲獲批的盛況不可同日而語。App Store等平臺也一改以往睜一只眼閉一只眼的作風,接連發出通知,要求平臺用戶提供游戲版號,游戲上線日益維艱。

  稀缺的資源、誘人的利益、快速迭代的行業特性,使得相關企業在難以通過正常渠道獲取版號的情況下,紛紛考慮“另辟蹊徑”,確保自家產品的商業化。由此,版號交易的灰色市場便應運而生。為了在這片廣闊市場中分得一杯羹,不少游戲企業鋌而走險,盜用、借用版號等亂象屢禁不止,繼而引發了一系列法律問題。

  按照我國的出版管理制度,出版物在出版前須依法經過審查,獲得出版行政主管部門發放的批準文號后,方可正式出版。該批準文號即為版號。根據國家新聞出版署《出版管理條例》第二十八條的規定,出版物必須按照國家的有關規定載明版號、作者、出版者等信息。可以說,對于出版物而言,版號是一個近乎于“準生證”的存在。沒有版號,出版物就可能夭折腹中而無面世之日。版號獲取作為出版物商業化的關鍵環節,其重要性不言而喻。

  但在國家對版號實行總量控制,并實行嚴格的審查要求的大環境下,取得版號并非易事。而能否拿到這張通向市場的入場券不僅受出版物的質量、內容影響,在相當程度上也取決于當時的政策風向和主管部門的審查口徑。如引言所言,游戲版號的審批曾在2018年暫停過一段時間,在此期間,縱使游戲項目有萬般好,也無法獲得上線運行的門票,只有眼巴巴地等待。

  為了確保游戲能夠盡快上線,游戲企業除了通過交易(這類交易多以授權協議、游戲運營協議等名目進行)借用其他公司的游戲版號外,還存在套用本公司舊款游戲版號等情況。但不論是套用本公司版號還是借用其他公司版號,為了實現規避監管的目的,借用版號的游戲企業都需要在維持該版號現有審批信息(游戲名稱、出版單位、主要運營單位等)的前提下運營新游戲,這就會導致實際上線的內容與*初審批的內容大相徑庭。

  根據國家新聞出版廣電總局《關于移動游戲出版服務管理的通知》第六條、第七條的規定,已獲批準出版的移動游戲的升級作品及新資料片(指故事情節、任務內容、地圖形態、人物性格、角色特征、互動功能等發生明顯改變,且以附加名稱,即在游戲名稱不變的情況下增加副標題,或者在游戲名稱前增加修飾詞,如《新××》,或者在游戲名稱后用數字表明版本的變化,如《××2》等進行推廣宣傳)視為新作品,應依其所屬類別重新履行相應審批手續;而已經批準出版的移動游戲變更游戲出版服務單位、游戲名稱或主要運營機構,應提交有關變更材料,辦理變更手續。同時,該通知第十五條明確,未按照通知要求履行相關審批手續即上網出版運營的移動游戲,按非法出版物查處。借用版號上線運營的游戲將面臨極大的被認定為非法出版物的風險。

  游戲著作權侵權糾紛是游戲企業常常會遇到的民事案件類型。在這類案件中,雖然版號借用的非法性并非法院的主要考量因素,但客觀上也為案件的審理帶來了一些困難。由于游戲的出版單位、運營單位是游戲版號的登記信息,而在游戲著作權侵權案件中,上述主體也常常成為權利人控訴的對象,因此,在確定侵權責任的承擔主體時,權利人通常會以國家新聞出版署網站上公布的游戲審批信息作為依據。由于游戲行業版號借用現象普遍存在,這常常導致登記的主體與實際出版、運營游戲的主體不一致。由此,便催生實踐中對于游戲審批信息效力認定的疑問。據筆者對相關類案的觀察,目前司法實踐中,大部分法院還是傾向于承認主管部門登記信息的公示效力,在被控侵權人沒有提出疑義的情況下,對登記信息的線);但同時也承認以相反證據推翻登記信息的可能性(如下例2、3)。

  ● 案例1:在廈門雷霆公司等與哲也公司等著作權權屬、侵權及不正當競爭糾紛案中,法院根據國家新聞出版廣電總局和文化市場網查詢結果,認定了涉案游戲的出版單位和運營單位。

  ● 案例2:在娛美德公司等與奇客創想公司等侵害計算機軟件著作權糾紛案中,三七公司在原國家新聞出版廣電總局的網站上被登記為涉案游戲的出版單位,但未被登記為運營單位,三七公司以此主張其并非涉案游戲的運營單位。對此,北京知識產權法院認為,“三七公司認可其系網站(筆者注:即運營涉案游戲的網站)的經營者之一,故三七公司實際從事了涉案游戲的運營行為并從中獲取了利益,不應以該登記情況否認三七公司的實際運營行為”,*終認定三七公司是涉案游戲的運營單位。在該案件中,三七公司并未被登記為游戲運營單位,但法院*后結合其他證據將其認定為實際運營單位,由此可見,登記信息并非法院認定侵權主體的唯一依據,在有其他證據的情況下,登記信息存在被推翻的可能。

  ● 案例3:在資陽蜀鄉文化公司與華視聚合公司著作權權屬、侵權糾紛案中,資陽蜀鄉文化公司系涉案網站的ICP備案單位,但其主張自己沒有實際運營該網站。對此,北京知識產權法院認為,“ICP備案具有公示效力,公眾僅能通過ICP備案獲取網站經營主體的信息,故作為涉案網站的備案主體,如否認其為實際經營者,應當負有較高的舉證義務。現資陽蜀鄉文化公司未能盡其舉證義務證明其與涉案網站的經營無關,應當承擔舉證不能的不利后果。因此,資陽蜀鄉文化公司應當為涉案網站中發生的涉案侵權行為承擔侵權責任。”雖然該案件并非游戲案件,但法院對登記信息效力的論述具有一定借鑒意義。

  但是,也有部分法院認為登記信息的證明力很弱,權利人應提交其他證據證明侵權主體的身份。在筆者近期處理的一起案件中,原告提交了國家新聞出版署網站上公布的審批信息證明被告被登記為侵權游戲的出版單位和運營單位,被告則答辯認為其實際沒有參與侵權游戲的運營不應承擔侵權責任,但未提供任何證據予以證明。對此,法院認為原告無其他證據證明被告實際參與游戲運營,從而認定被告未實際參與游戲運營不應承擔責任。

  另一方面,游戲版號的違規使用給劣質游戲提供了可乘之機,對社會秩序造成了嚴重危害。使用他人版號的行為作為一種非法出版行為,可能引發刑事追責(關于具體法律依據請見下文梳理)。2021年3月,廣東茂名市公安局打掉一個非法經營無版權號網絡游戲的犯罪集團,抓獲犯罪嫌疑人11名,凍結涉案金額近2000萬元。在該案件中,涉案公司在未獲得游戲版號的情況下,通過借用其他游戲正規版號的方式運營有多款手機網絡游戲,并通過各種途徑推廣所經營的游戲,內設各種營銷環節,誘使玩家充值消費。短短3年間,該公司吸引了700萬用戶注冊,每年分紅利潤高達1.8億元。據悉,該案是版號制度嚴格執行后,首起按照非法經營罪處理的經營網絡游戲非法出版物案件。

  《中華人民共和國行政許可法》第九條規定:“依法取得的行政許可,除法律、法規規定依照法定條件和程序可以轉讓的外,不得轉讓。”?該法第八十條規定:“被許可人有涂改、倒賣、出租、出借行政許可證件,或者以其他形式非法轉讓行政許可的行為之一的,行政機關應當依法給予行政處罰;構成犯罪的,依法追究刑事責任”。因此,行政許可不得轉讓是一項基本法律原則。從性質上來說,版號作為一項行政許可,與特定出版物的具體情況緊密相連,是主管部門在對其內容進行審查后,認為其符合法律規定的要求而頒發的。如果允許將其置于市場中流通、出租或出借,無疑會架空出版審批制度,對出版市場的秩序造成嚴重不良影響。一直以來,監管部門也都對借用版號行為持否定和嚴厲打擊的態度。從1993年10月中央宣傳部、原新聞出版署發布的《關于禁止“買賣書號”的通知》到1997年1月原新聞出版署發布的《關于嚴格禁止買賣書號、刊號、版號等問題的若干規定》再到《出版管理條例》,都明令禁止版號交易。

  由于版號必須由有出版資質的出版單位申領,因此,在實踐中,提供版號資源的主體也多為出版單位。出版單位因擅自對他人提供版號而可能承擔的主要責任如下:

  根據《出版管理條例》第六十二條和第六十六條的規定,出版單位出售或者以其他形式轉讓本單位的名稱、書號、刊號、版號或者出租本單位的名稱、刊號的,由出版行政主管部門責令停止違法行為,給予警告,沒收違法經營的出版物、違法所得,違法經營額1萬元以上的,并處違法經營額5倍以上10倍以下的罰款;違法經營額不足1萬元的,可以處5萬元以下的罰款;情節嚴重的,責令限期停業整頓或者由原發證機關吊銷許可證;出版單位明知或者應知他人出版含有危害國家統一、主權和領土完整等禁止性內容的出版物而向其出售或者以其他形式轉讓本單位的名稱、書號、刊號、版號或者出租本單位的名稱、刊號的,除可能被追究上述行政責任外,構成犯罪的,則可能依法被追究刑事責任。

  根據《關于審理非法出版物刑事案件具體應用法律若干問題的解釋》第十六條的規定,如果出版單位向他人出售、出租或者以其他形式轉讓該單位的名稱、書號、刊號、版號是基于與某人的事前通謀,而該人實施了侵犯著作權等行為構成犯罪的情況下,該出版單位也可能被以共犯論處。

  此外,根據《中華人民共和國刑法》第三百六十三條的規定,為他人提供書號出版淫穢書刊或者明知他人用于出版淫穢書刊而提供書號的行為構成“為他人提供書號出版淫穢書刊罪”,依其情節嚴重程度,*高可能被處以無期徒刑,并處罰金或者沒收財產的刑罰。

  即便借用版號出版,相關出版物仍然沒有經過依法審批,從性質上來說仍然屬于“非法出版物”的范疇。因此,對于版號使用方而言,其*可能面臨的就是非法出版的相關風險。

  根據《出版管理條例》第六十一條的規定,未經批準,擅自從事出版物的出版、發行業務,可能被主管部門依職權予以取締,沒收出版物、違法所得和從事違法活動的專用工具、設備,違法經營額1萬元以上的,并處違法經營額5倍以上10倍以下的罰款,違法經營額不足1萬元的,則可能并處5萬元以下的罰款。

  當非法出版行為的法益侵害性達到一定程度時,還可能觸犯刑法,構成刑事犯罪。《關于審理非法出版物刑事案件具體應用法律若干問題的解釋》第十一條規定:“違反國家規定,出版、印刷、復制、發行本解釋第一條至第十條規定以外的其他嚴重危害社會秩序和擾亂市場秩序的非法出版物,情節嚴重的,依照刑法第二百二十五條第(三)項的規定,以非法經營罪定罪處罰。”根據該解釋第十三條的規定,單位實施該等行為(i) 經營數額在十五萬元至三十萬元以上;(ii) 違法所得數額在五萬元至十萬元以上;(iii) 經營報紙一萬五千份或者期刊一萬五千本或者圖書五千冊或者音像制品、電子出版物一千五百張(盒)以上的即屬“情節嚴重”,應按照前述規定定罪處罰。

  互聯網和游戲產業的迅猛發展在給人們的生活帶來巨大改變的同時,也帶來了一系列新類型的疑難問題,這對監管制度、司法實踐都提出了新的要求。隨著監管力度的不斷加強,游戲版號出借的法律風險日趨兇險,除了行政處罰之外,轉化為刑事案件的可能性也不容小覷。游戲企業在與競爭對手拼快拼好時,亦需要提高風險防控意識,提高企業合規水平,實現長期、穩健發展的目標。

  [1]參見荀詩林,《版號新政下的游戲業》,載《今商圈》2020年第3期,第33頁。

  [2]按照出版相關法規上的表述,嚴格來說應該稱“出版物號”,包括書號、刊號、版號。其中,書號與圖書的出版相對應,刊號與報紙期刊的出版相對應,版號則與音像制品、網絡游戲等的出版相對應。本文出于主題和表述之便,不對三種出版物號作區分,如無特殊說明,版號即指出版物號。

  [3]參見深圳前海合作區人民法院(2019)粵0391民初4350號民事判決書。

  [4]在2019年《網絡游戲管理暫行辦法》廢止前,網絡游戲運營還需在文化行政部門辦理備案手續。

  [5] 參見北京知識產權法院(2017)京73民初1883號民事判決書。

  “天同網事”欄目由鄒曉晨律師主筆/主持,本欄目深入研究互聯網產業中競爭領域、知識產權領域、信息安全領域的相關技術問題與法律問題,并致力于將其打造成一門全新的“邊緣學科”。我們希望借此欄目與法律同行和互聯網產業同行一起分享資訊,碰撞觀點,傳播知識經驗。如您有任何想法、意見、建議,歡迎點擊文末留言。


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