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工委(GPC)、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模為6.64億,同比下降0.33%。
這也是繼2021年市場規(guī)模增長明顯放緩之后,中國游戲市場出現(xiàn)8年以來的首次下降。
整體游戲收入和用戶數(shù)量雙降的同時,手游市場的表現(xiàn)同樣差強人意。報告顯示,2022年,中國移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,比2021年減少324.80億元,同比下降了14.40%。此外,去年移動游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場總體規(guī)模的比例為72.61%,相比2021年的76.06%同樣有所降低。
報告指出,游戲行業(yè)受新冠疫情影響,生產(chǎn)研發(fā)受限,項目進度滯后,用戶付費意愿和付費能力減弱。另一方面,行業(yè)對市場發(fā)展預(yù)期不夠樂觀,信心不足,企業(yè)投融資困難、游戲新品上線數(shù)量少。
游戲產(chǎn)業(yè)的寒意同樣傳遞到了上游。同一天,由伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2023中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》則顯示,2022年中國游戲企業(yè)融資事件下降了近50%,股票市場表現(xiàn)也不及整體,2022年頭部游戲企業(yè)新品產(chǎn)出數(shù)量減少41.8%。
伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭表示,從去年開始,投資人對游戲的估值已經(jīng)降到了歷史很低甚至可以說*低的水平。
自主研發(fā)游戲的表現(xiàn)同樣不容樂觀。報告顯示,2022年,我國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入為2223.77億元,同比下降了13.07%。
多位業(yè)內(nèi)人士對記者表示,2022年對于游戲公司來說可謂是*難過的一年。除了一些市場占有率高的頭部游戲,大部分公司主要靠不斷上新來吸引用戶持續(xù)投入。從2021年下半年開始,受版號發(fā)放受阻和疫情影響,在存量游戲不斷減少用戶和收入的同時,大量新品延期上線,無法進行商業(yè)化。與此同時,為了持續(xù)生存,游戲公司不得不在游戲研發(fā)、營銷上持續(xù)投入,從而拉升了運營成本。
對于業(yè)內(nèi)來說,*令人關(guān)注的莫過于版號發(fā)放情況。去年4月,已經(jīng)停滯了8個月的游戲版號終于又恢復(fù)發(fā)放。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2022年,全國共發(fā)放468個國產(chǎn)游戲版號,較2021年減少38%,僅為2020年全年的33%。
就在幾天前,國家新聞出版署官網(wǎng)剛剛發(fā)布了2023年2月國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟闆r,共有87款國產(chǎn)新游戲獲得版號。這也意味著自去年11月以來,版號下發(fā)已連續(xù)4個月沒有中斷。這無疑讓業(yè)內(nèi)對接下來游戲商業(yè)化前景重新充滿了信心。
中原證券研報指出,供給端版號政策常態(tài)化后,有望給游戲行業(yè)帶來新一輪產(chǎn)品周期,推動其重回增長。中信建投研報則表示,2023年游戲版號發(fā)放節(jié)奏有望重回穩(wěn)定,二級市場有望演繹2019年以來的表現(xiàn),板塊修復(fù)空間大、龍頭企業(yè)有望率先復(fù)蘇。
面對出現(xiàn)增長瓶頸的國內(nèi)業(yè)務(wù),越來越多的游戲公司將目光投向了海外。中國游戲產(chǎn)業(yè)年會日前發(fā)布的《2022年中國游戲出海情況報告》顯示,2022年,中國自主研發(fā)移動游戲海外市場實際銷售收入地區(qū)分布中,美國市場占比為32.31%,日本市場占比為17.12%,韓國市場占比為6.97%,此外,德國、英國、法國三國的市場占比合計共有9.18%。
但對于國內(nèi)游戲公司來說,海外的競爭同樣激烈?!?022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年,全球游戲市場規(guī)模約為人民幣11107.6億元,同比下降6.96%。全球移動游戲市場規(guī)模約為人民幣5945.19億元,同比下降10.26%。在此背景下,中國游戲企業(yè)出海面臨著本地化難度高、國際環(huán)境變化、海外法律政策變化、海外渠道、海外競爭加劇等問題。而這些難點直接反映在2022年的出海營收數(shù)據(jù)中。報告數(shù)據(jù)顯示,2022年中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入出現(xiàn)了2018年來首次下降,達173.46億美元,同比下降3.7%。
“2022年,中國游戲企業(yè)出海雖面臨或多或少的挑戰(zhàn),但長期向好的趨勢沒有改變,中國游戲在海外市場仍然具有發(fā)展空間。”中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長敖然表示,一方面,中東、非洲等地區(qū)新興游戲市場具有較大的發(fā)展?jié)摿?,有望成為中國出海游戲的增長點;另一方面,IP改編游戲、休閑類游戲等游戲產(chǎn)品的分賽道上存在著游戲出海的發(fā)展機會。
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根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),中國移動游戲市場10月份實現(xiàn)銷售收入185.48億元,環(huán)比增長 15.96%,再次創(chuàng)下年內(nèi)新高。收入實現(xiàn)環(huán)比增長主要得益于“十一”黃金周期間,游戲用戶在線時長增加帶動游戲收入隨之增加。目前,游戲行業(yè)整體依舊延續(xù)著疫情后的高景氣。
在游戲市場細(xì)分領(lǐng)域,休閑游戲這一分支也在茁壯成長。根據(jù)國家新聞出版署發(fā)布的2020年10月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟?0月份有67個游戲版號審批通過,其中有32款游戲為休閑益智類。
國內(nèi)休閑游戲市場中,在線棋牌游戲行業(yè)市場規(guī)模較為受關(guān)注。弗若斯特沙利文的研究報告顯示,中國在線棋牌游戲行業(yè)市場規(guī)模從2014年的28億元增長至2018年的105億元,年復(fù)合增長率為39%,預(yù)計2023年在線棋牌游戲行業(yè)市場規(guī)模將達到376億元。
棋牌游戲市場規(guī)模的一再擴展,使得近幾年棋牌游戲企業(yè)扎堆沖擊港股上市,2018年的指尖躍動,2019年的禪游科技、家鄉(xiāng)互動,2020年的中至科技。
在版號風(fēng)口緊縮的背景下,棋牌游戲廠商為自救,更多的是將研發(fā)精力投入已獲得版號的老產(chǎn)品上。一方面,棋牌游戲公司實行以舊換新,將產(chǎn)品更新?lián)Q代,進一步完善游戲玩法,提升用戶的游戲體驗。另一方面,以老用戶帶動新用戶,通過旗下游戲產(chǎn)品推行品牌賽事,吸引新老用戶參與,增強用戶粘性。
自從游戲版號限制之后,一些棋牌游戲的研發(fā)團隊對產(chǎn)品的研發(fā)是慎之又慎。版號來之不易,產(chǎn)品輸出更加趨向精準(zhǔn)化,其游戲產(chǎn)品版本更新的頻率也隨之加快。
棋牌游戲行業(yè)是國內(nèi)休閑游戲市場中用戶數(shù)量較為驚人的行業(yè)。根據(jù)弗若斯特沙利文的研究報告,棋牌游戲用戶數(shù)量預(yù)期將由2019年的4.5億人增至2023年的6.4億人。棋牌企業(yè)要占領(lǐng)市場,留住用戶是重中之重。
一方面,可以采用激勵的方式鼓勵玩家完成指定任務(wù),從而獲得游戲內(nèi)的道具等,這樣可以有效的將玩家留在游戲中,增加用戶的游戲時長。一方面,通過游戲可玩性留住潛在用戶,增強玩家的游戲體驗,比如地方棋牌游戲的研發(fā)極大程度的貼合當(dāng)?shù)赝娣?,游戲的流暢度、畫面的精美、人物設(shè)計等都會影響玩家游戲體驗。
根據(jù)智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國休閑游戲APP行業(yè)專項調(diào)查及趨勢報告》,2019年中國休閑游戲用戶下載游戲的原因中,身邊朋友推薦后下載的占比達到53.9%。這從側(cè)面反映,以老帶新是游戲推廣較為有效的方式之一。
一些企業(yè)就通過比賽,在增強老用戶粘性的同時,通過玩家之間相互的傳遞,吸引新用戶參與。返回搜狐,查看更多